Entrevistas

Entrevista: o curador e artista Marco de Mutiis fala sobre a relação entre a fotografia e os videogames

Publicado em: 21 de setembro de 2018

Imagem da série Fortaleza, de Marco de Mutiis, feita a partir de imagens de webcams de todo planeta entrelaçadas aleatoriamente com milhares de mensagens do Twitter de diferentes pessoas.

O trabalho de Marco de Mutiis, tanto como artista quanto como curador digital do Fotomuseum de Winthertur (cidade nas proximidades de Zurique), nasce de uma profunda curiosidade a respeito da tecnologia e “a camada oculta de códigos e algoritmos que fazem as coisas se moverem, falarem e escutarem, por assim dizer”. Essa pesquisa levou Mutiis a descobrir e estudar diversas maneiras sobre como a fotografia se conecta a tudo isso, principalmente a prática da fotografia dentro dos jogos (in-game photography, em inglês).

“Você tem jogos que ‘gamificam’ o momento decisivo, ou que analisam as qualidades estéticas de sua imagem, ou que simulam o conceito de safári fotográfico. A simulação é sempre uma redução do real, e a operação fotográfica pode ser pensada de maneira semelhante. Então, o que acontece quando você simula a fotografia? E o que isso nos diz sobre a fotografia antes de tudo?”, comenta Muttis.

Os pesquisadores brasileiros Bruno Zorzal e Gabriel Menotti conversaram com de Muttis sobre a intricada relação entre games e a fotografia e os desafios das instituições em lidar como essas novas formas em seus espaços expositivos e abordagens curatoriais.

 

Nossa primeira pergunta é sobre sua relação com a fotografia. Seu trabalho como curador e artista lida basicamente com linguagem, percepção e comunicação. Algumas das peças que aparecem em seu site são instalações cinéticas que ressaltam principalmente aspectos mecânicos desses processos, quase desprovidos de significado. Você acha que isso também está relacionado ao seu trabalho com a fotografia, tanto como curador quanto como artista?

Marco de Mutiis – Sim, é engraçado ver isso em retrospecto. Eu acredito que há uma pista falsa conectando meu trabalho de hoje como curador no Fotomuseum e minhas primeiras explorações em arte e mídia. Acho que sempre me interessei pela comunicação como um tema geral, o ato de codificar e decodificar, e a linguagem era um ponto de partida óbvio. A tecnologia sempre foi outra questão a me intrigar, especialmente a camada oculta de códigos e algoritmos que fazem as coisas se moverem, falarem e escutarem, por assim dizer. Vejo a fotografia muito conectada a isso, especialmente ao observar como a camada representacional se tornou uma superfície que esconde camadas computacionais importantes e críticas que permanecem operando em segundo plano.

Então você está mais interessado nos canais e no aparato (tecnológico) de comunicação, com a fotografia servindo como um exemplo/caso?

MM – Definitivamente sim. O que acho ainda mais interessante na fotografia é essa tensão entre o consumo / leitura da imagem e suas “mensagens” ocultas. O texto também tem isso, mas de uma maneira muito diferente. Além disso, as imagens têm um poder sedutor, uma propriedade sensorial que captura nossos olhos e isso geralmente é uma maneira de nos “enganar”. Estou interessado na tensão entre o que vemos e o que está na imagem, mas em uma camada invisível. 

Ninhos, de Gareth Damian Martin, captura de tela do jogo Yakuza

E como o projeto Camera Ludica começou?

MM – Começou com meu engajamento no projeto SITUATIONS no Fotomuseum Winterthur. Criamos uma nova plataforma, um programa de exposições experimentais e um laboratório de pesquisa para lidar com as maneiras como a fotografia está mudando. Eu sabia que havia esse fenômeno chamado “fotografia dentro do jogo” (in-game photography, em inglês) e comecei a me interessar pela maneira como os jogadores exploram fotograficamente os cenários do jogo e compartilham imagens entre as comunidades online. Foi – e até certo ponto ainda é – uma cena muito ativa, mas completamente ignorada por instituições e estudiosos de fotografia.

Então o que você mostrou na Photographers’ Gallery de Londres foi um desdobramento da primeira exposição do projeto SITUATIONS?

MM – Não, eu não chamaria de desdobramento. Foi mais um interesse crescente que se materializou de várias maneiras e através de diferentes formas. Começou com uma convocatória aberta para o tema sobre Relações do nosso SITUATION # 6. Entrei em fóruns e convidei fotógrafos de games a enviarem fotos, como uma maneira de interagir com todos esses praticantes e entender melhor o que era a coisa toda.

Mais tarde, ampliei a pesquisa dedicando um cluster inteiro (SITUATIONS / Jogar) à relação entre fotografia e jogos. Então comecei a escrever sobre isso com meu colaborador Sebastian Möring, tentando mapear esse fenômeno e olhar para possíveis categorias, histórias, etc.

Por fim, iniciei minha pesquisa de doutorado sobre esse tema e fui abordado pelo curador do programa digital da Photographers’ Gallery para fazer algo em seu mural eletrônico. Ou seja, é uma obsessão contínua. Ou se tornou uma. Também iniciei um repositório aberto e online, onde guardo minhas descobertas: https://ingamephotography.wordpress.com/

E por que você escolheu um ensaio em vídeo como o formato de exibição para este projeto?

MM – A media wall é uma criatura estranha. Uma tela de 4 metros de largura, sem som e que fica no foyer da Photographers’ Gallery. Pensei em diversas possibilidades de visualizar algumas das ideias que desenvolvi durante minhas explorações e, no final, acho que o formato do ensaio em vídeo funcionou bem em vários níveis. Dividi a coisa toda em três capítulos curtos e tentei equilibrar as imagens capturadas de games com discussões em fóruns e com meu próprio texto. É um pouco esquizofrênico no final, mas acho que o resultado fala sobre o tipo de interconexão entre a cultura popular de jogos e a pesquisa acadêmica, fotógrafos amadores e desenvolvedores de jogos. De modo geral, queria mostrar como o entrelaçamento entre jogos de computador e fotografia pode se dar.

E a organização conceitual do ensaio está ligada à sua pesquisa de doutorado?

MM – Bem, acabei de começar minha pesquisa de doutorado em março, então ainda estou desenvolvendo vários temas diferentes e vendo onde isso me leva. Em geral, me interessa muito a ideia de simulação e como isso se relaciona com os jogos e a fotografia. É por isso que o primeiro capítulo foi uma pesquisa visual sobre o modo como os desenvolvedores de jogos tentaram simular a fotografia nos games. Você tem jogos que “gamificam” o momento decisivo, ou que analisam as qualidades estéticas de sua imagem, ou que simulam o conceito de safári fotográfico. A simulação é sempre uma redução do real, e a operação fotográfica pode ser pensada de maneira semelhante. Então, o que acontece quando você simula a fotografia? E o que isso nos diz sobre a fotografia antes de tudo? Estas são algumas das perguntas que estou seguindo.

O segundo capítulo analisou a ideia do realismo fotográfico, um conceito interessante por si só. A computação gráfica em jogos está sendo direcionada para recursos cada vez mais fotorrealistas, e a indústria dos games está realmente tentando nos empurrar isso e vendê-lo como a próxima grande novidade. O fotorrealismo pergunta se os jogos são feitos para parecer com a realidade ou com uma fotografia. Eu usei alguns screenshots de comentários de fóruns onde as pessoas discutiam o fotorrealismo em jogos apenas para mostrar o quão ambíguo e problemático é esse conceito. Alguns escreveram que os ambientes de jogos eram “ensolarados demais para serem fotorrealistas”, por exemplo. Além disso, a forma como muitos jogos AAA [de alto orçamento] são construídos exigem que exércitos de pessoas para tirar fotos de locações, profissionais que fazem mo-capping [captura de movimentos], etc. A fotografia se torna essa camada intermediária entre a realidade e o jogo.

Já o terceiro capítulo analisa a introdução dos “modos de fotografia” nos jogos recentes. Esta é uma nova função apresentada pelos estúdios produtores de games em que os jogadores podem “congelar” o jogo e controlar a posição e os parâmetros de uma câmera virtual para capturar imagens. Normalmente, é a isso que as pessoas se referem quando falam de fotografia dentro do jogo. O que é interessante é que – se você olhar a história do screenshot e o surgimento do modding [realização de modificações não-autorizadas de um jogo pelos usuários], da machinima [realização de filmes empregando ambientes ou engines de videogame como fonte de som e imagem] e outras formas de apropriação de games (dos anos 90 até agora) – os modos de foto capitalizam a prática e as comunidades dos screenshotters, criando um espaço controlado para reprodução fotográfica. Em outras palavras, os estúdios de jogos e consoles cooptaram o fenômeno da fotografia no jogo para criar enormes fluxos de imagens que circulam online, reforçando o que a filósofa norte-americana Jodi Dean chama de “capitalismo comunicativo”.

Os fotógrafos mais puristas costumam dizer que a fotografia de jogos nada mais é do que um screenshot. Você acha que essa discussão é válida? Qual é a sua opinião sobre este assunto?

MM – “Nada mais que um screenshot” já é uma frase problemática. Há fotógrafos que lidam com capturas de tela de uma maneira que os fotógrafos “puristas” não o fazem. Estou pensando na ideia da nossa vida na tela, por exemplo, e o quanto isso é documentado por meio de capturas de tela. O artista espanhol Roc Herms fez um projeto inteiro documentando suas viagens ao redor do mundo através de capturas de tela e realmente mostra como nossos “eu” online são inseparáveis da nossa experiência do mundo físico.

Playboy, de Roc Herms, parte da sérieCartões-postais de casa

No sentido de que os screenshots poderiam ser dissociados de ambientes simulados e também ser um meio de capturar traços do real? Ou que qualquer prática de fazer imagens, ligada ao aparato que constitui nossa vida cotidiana, tenha algum aspecto documental nisso (até mesmo, talvez, fotografar San Andreas em um jogo)?

MM – Acho que no meu exemplo eu estava me referindo ao fotojornalismo ou a street photography. Acho que é redutor falar em “traços” do real. Eu também acho que não há como dissociar os dois. Outro exemplo que me vem à mente é o trabalho Down and Out in Los Santos, do artista Alan Butler (já que você mencionou San Andreas). Ele fotografa NPCs [personagens não-jogadores] sem-teto dentro do game Grand Theft Auto V, que são réplicas fotorrealistas autônomas de pessoas sem lar e sem propósito dentro do jogo. Apontar as câmeras para essas AIs [inteligências artificiais, na sigla em inglês] também significa apontar nosso olhar para a política de representação construída no algoritmo escrito pelos desenvolvedores e toda a réplica fotorrealista dessas pessoas nos espaços digitais. Nos jogos multijogadores você tem interações sociais que estão ocorrendo em espaços digitais, mas que são muito reais, e as capturas de tela documentam isso em um sentido muito fotográfico. Estou um pouco cansado dessa divisão virtual real. Acho que é algo que experimentamos no final dos anos 90 e início dos anos 2000, com nossos avatares e nosso verdadeiro eu claramente separados. Mas agora parece cada vez mais difícil imaginar um limite. O mesmo vale para a fotografia. Eu tento resistir às definições ontológicas do que é a fotografia, que muitas vezes resulta em definições muito técnicas. E, em vez disso, vejo a fotografia como uma forma social, política e cultural.

xnrvFTb5RkeKrRFcdsE8yA_0_0.jpeg, 2017. de Alan Butler, captura de tela do jogo Grand Theft Auto V

Então, de certa forma, você acha que a fotografia dentro do jogo segue um projeto reflexivo da mídia semelhante a formas de apropriação fotográfica? (Particularmente quando se afirmam como fotografia e desafiam os pressupostos ontológicos estabelecidos sobre o meio / prática)

MM – Definitivamente. Se eu puder ser provocativo, diria até que a fotografia dentro do jogo pode ser mais fotográfica do que a interpretação tradicional do meio. Estou pensando no erro da fotografia [glitch]. Nos jogos e nos espaços digitais, você pode fazer uma captura de tela do sistema visual se esfacelando. Sabe aqueles momentos em que você acaba em um lugar com polígonos estranhos que não funcionam ou se parecem como deveriam, com casas voando e coisas afins [como o trabalho do artista norte-americano Robert Overweg]. Você pode ter uma prova fotográfica do mundo se quebrando, nada pode ser mais puro que isso!

Abraço glitch, de Robert Overweg, captura de tela do jogo Left 4 Dead 2, 2010

É possível falar em uma estética fotográfica específica para ambientes de games? Se sim, quais seriam suas características?

MM – Como os jogos fotorrealistas estão tentando ser o mais próximo possível da mídia cinematográfica e fotográfica, muitos temas vindos da tradição da fotografia estão presentes. O fotorrealismo permite que a semiótica da mídia anterior seja aplicada aos games também. Então você tem muita fotografia de paisagem, fotografia de arquitetura, fotografia de carro, retratos humanos, encenações que são particularmente interessantes. Há muitos artistas brincando com a ambigüidade entre trabalhos fotográficos e reconstituições no jogo.

Mencionei a fotografia de falhas [glitch] como sendo possivelmente a forma “mais pura” de fotografia no jogo por achar que ela possui características que realmente a diferenciam da tradição da “fotografia da vida real”.

Caminhos, de Gareth Damian Martin, captura de tela do jogo Grand Theft Auto V

Você já mencionou machinima antes. Outra coisa que chamou nossa atenção a partir do ensaio foi a crítica do playbour [a (frequentemente camuflada) exploração do trabalho do usuário por meio de sistemas de jogo] envolvendo a criação e compartilhamento de fotos / capturas de tela do jogo. Mas esse tipo de prática também deu origem a uma série de outras novas formas de expressão cultural (potencialmente emancipatórias), de machinimas, brincadeiras, esportes eletrônicos, etc. Existe algum tipo de engajamento politicamente positivo possibilitada por essa dinâmica capitalista circulatória em relação a essas práticas de apropriação de imagem?

MM – Claro que penso que essa situação não é apenas unilateral e exploradora, mas acho que podemos falar sobre expressões emancipatórias se realmente somos capazes de assumir o controle sobre as plataformas e entender o nível algorítmico no qual essas imagens operam. Eu acho que há uma tradição em games de dar liberdade não remunerada para desenvolver mods, machinima, etc., apenas para depois capitalizá-la em sistemas muito restritivos. Se olharmos para o screenshot, isso nasceu como uma espécie de jogo transformativo dentro dos jogos (no sentido de que o jogador não jogaria de acordo com a forma como o jogo deveria ser jogado). Hoje, o jogo fotográfico foi marginalizado e restrito ao modo de fotografia do game, e suas imagens são, por padrão, compartilhadas através de plataformas que pertencem a grandes corporações. Também é importante notar que empresas inteiras permitem e incentivam os jogadores a tirar e compartilhar essas fotos, e no nível legal eles ainda mantém todos os direitos autorais. De qualquer forma, acho que há duas faces para isso, é claro. Let’s play [vídeos de jogos comentados na íntegra] e speedruns [gravações competitivas de games concluídos no menor tempo possível] podem ser vistos como emancipatórios tanto quanto podem ser vistos como uma parte do sistema capitalista que gera lucro para o YouTube. Gostaria de sublinhar o aspecto do playbour, porque é frequentemente o que permanece mais invisível e as retóricas do empoderamento tendem a criar uma visão distorcida dessas interações. Mas você está absolutamente certo, há esse aspecto também.

E quais outros ambientes / sistemas virtuais foram ou poderiam ser explorados pelos fotógrafos de forma semelhante (Google Earth? VR Chat?)?

MM – Toda plataforma sendo construída é potencialmente um ambiente interessante para os fotógrafos. Vamos pensar nos Postais do Google Earth, do artista Clement Valla, na performance da argentina Amalia Ulman no Instagram. Em termos de instituições fotográficas, também estou muito interessado em saber como museus, galerias e espaços culturais podem se transformar ou se apropriar dessas plataformas. Localhost é uma galeria em um servidor multijogadores de Minecraft! Há um monte de projetos fantásticos acontecendo onde as pessoas jogam com os jogos, ou melhor, contra eles.

Talvez seja uma boa oportunidade para você falar sobre o SITUATIONS e como, de certa forma, é essa iniciativa institucional de tentar seguir práticas e tendências radicalmente novas. Como o projeto começou? E o que você está tentando alcançar com isso no momento?

MM – Começamos o SITUATIONS em 2015 com a ideia de nos engajarmos nas mudanças que acontecem no meio fotográfico. A ideia principal era iniciar um espaço discursivo para começar a fazer perguntas e reunir posições históricas (muitas vezes da coleção do Fotomuseum) com projetos contemporâneos que desafiam nossos conceitos sobre o que a fotografia é / deveria ser. SITUATIONS podem ser obras de arte, ensaios, performances, coleção de obras vernaculares, citações. Podem acontecer online ou existir no espaço físico de exposições do Fotomuseum. As SITUATIONS são numeradas e agrupadas em grupos temáticos, que abrangem tópicos que representam questões importantes na fotografia atual. Esses clusters são exposições experimentais, mas existem online como um arquivo de SITUATIONS individuais que podem ser pesquisadas e reorganizadas por meio de tags e outros filtros.

Abrimos recentemente um cluster intitulado SITUATIONS / Pós-humano, onde desafiamos a noção de fotografia como a réplica da visão humana e o papel do fotógrafo como mestre do aparato. Por meio de obras e ensaios online e no espaço expositivo, analisamos os diferentes enredos entre agentes humanos e não humanos, incluindo a mídia animal, a visão robótica autônoma, a fotografia generativa, a fotografia não humana e muito mais. O cluster inclui obras de Joanna Zylinska, Marek Jancovic, Alan Butler, Florian Amoser, René Mächler, Daniel Rubinstein e Jannemarein Renout.

A fachada, de Robert Overweg, captura de tela do jogo Half-life 2, 2010

Além do SITUATIONS, em quais projetos você está envolvido atualmente ou está preparando para o futuro próximo?

MM – Eu também sou o responsável pelo prêmio Post-Photography Prototyping no Fotomuseum, um evento bienal e muito divertido. Acabamos de ter a nossa edição de 2018 organizada pela Photographers’ Gallery em maio passado. E estou trabalhando em nosso próximo cluster SITUATIONS / Lab, que é muito interessante. É sobre repensar a instituição da fotografia à luz de todo o debate pós-fotografia e da natureza evolutiva do meio. Em seguida, haverá um workshop sobre Screen-Images na Universidade de Ciências Aplicadas e Artes de Lucerna, no início de outubro. Bem, na verdade também haverá uma conferência intitulada Image Net / Works, sobre os temas do trabalho digital e da fotografia (em parte relacionada ao que estávamos discutindo acima) no dia 8 de dezembro no Fotomuseum. Em longo prazo, estou planejando um grande show sobre jogos e fotografia como uma etapa final desta investigação, possivelmente em 2021 no Fotomuseum Winterthur. Caso contrário, ficarei obcecado demais e isso nunca terminará.///

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Mais informações sobre os projetos citados na entrevista:

Roc Herms – Postcards from home
Gareth Damian Martin – The Continuous City
Robert Overweg – Glitches
Alan Butler – Down and out in Los Santos
SITUATIONS
Image Net/Works

 

Marco De Mutiis é artista e curador, com foco em linguagem, percepção e comunicação. Atualmente, é curador digital do Fotomuseum Winterthur e pesquisador associado na Universidade de Ciências e Artes Aplicadas de Lucerna, na Suíça.

Gabriel Menotti é professor da Universidade Federal de Espírito Santo. Já publicou livros no Brasil e no exterior sobre questões ligadas a imagem e tecnologia. Atua como curador independente e coordena a rede de pesquisa Besides the Screen.

Bruno Zorzal é artista e pesquisador da fotografia associado ao laboratório Art des images et art contemporain (Labo AIAC), da universidade Paris 8, e membro da cooperativa de pesquisa RETINA.International.

 

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